`오픈 웹 아시아`에 초대합니다 [출처] 매일경제 2008.9.16
`웹의 미래를 알고 싶습니까. 웹 비즈니스를 생각하십니까. 그렇다면 여러분을 웹 비즈니스맨들의 지식축제로 초청합니다.`
세계지식포럼을 주최하는 매일경제신문이 아시아 주요 블로거들의 모임인 `오픈 웹 아시아 워크 그룹`과 함께 세계지식포럼 사전행사로 10월 14일 `제1회 오픈 웹 아시아 2008`을 개최한다.
하루 동안(오전 9시~오후 6시 30분) 서울 쉐라톤 워커힐 호텔에서 열릴 `오픈 웹 아시아 2008`은 아시아 지역 웹 이노베이션을 세계로 알리고, 아시아 국가들의 협력을 도모하는 자리를 만들기 위해 기획됐다.

아시아 소셜 네트워크 서비스(SNS)에서 최대 점유율을 자랑하는 `프렌즈터(Friendster)`의 켄트 린드스트롬 전 대표, 아마존닷컴 최고기술책임자와 노키아, 마이스페이스 등의 기술 고문을 역임한 안드레아스 베이겐트, 동영상 커뮤니케이션 서비스인 `시스믹(Seesmic)`을
창업한 루아크 르 뫼르 등은 웹2.0 시대의 새로운 부 창출 방정식을 전할 예정이다. 포럼에서는 웹세계의 다양한 분야별로 심도 있는 논의와 토론이 이어질 전망이다. 모바일 브라우저 업체인 `오페라(Opera)`의 제임스 웨이 아시아지역 회장, 중국 1위 인터넷 게시판 서비스인 `컴센즈(Comsenz)` 창업자인 케빈 다이 최고경영자, 일본 모바일 결제서비스 업체인 `펠리카(Felica Networks)`의 슈사쿠 마루코 기획책임자 등이 머리를 맞댄다. 또한 빌 왕 퍼펙트월드 부사장, 김 제임스 우 야후ㆍ오버추어코리아 대표, 형용준 싸이월드 창업자, 요코 가네코 NGI 그룹 최고운영임원 등 20여 명의 연사들이 참석해 아시아 웹 서비스의 발전 방향을 모색한다.
매일경제는 아시아 웹 서비스 발전을 위한 사회공헌활동의 일환으로 `오픈 웹 아시아 2008`의 기존 등록 비용 40만원 중 20만원을 지원한다. 자세한 사항은 오픈 웹 아시아 홈페이지(www.openwebasia.com)에서 확인할 수 있다.
SNS와는 상관이 없지만 뉴스꺼리가 있기에 올려본다.
티스토리로 다음과 제휴했던 태터앤컴퍼니가 구글에 회사를 통채로 팔았나보다.
티스토리 제휴시 다음에 지분을 십 몇 퍼센트 넘겼다는 이야기가 있었는데 다음의 패착인가..
이제 태터앤컴퍼니 대표들은 설립한 회사를 구글에 팔아서 성공한 사람이 되나보다.
다음은 오늘 태터앤컴퍼니에서 받은 메일이다.
추석 명절 인사 대신 회사를 매각했다는 소식을 전하고 있다.
태터앤컴퍼니와 구글코리아가 한식구가 됩니다
지금까지 태터앤컴퍼니를 사랑해주신 사용자 여러분들께 감사의 말씀을 드립니다.
텍스트큐브, 이올린, 태터툴즈 등의 블로그 서비스 사업을 전개해 오고 있는
태터앤컴퍼니가 9월 12일자로 구글코리아와의 사업 양수.도 계약을 체결하게
되었음을 알려드립니다.
현재 태터앤컴퍼니가 제공하는 서비스를 이용하고 계신 사용자분들은 계속해서
기존의 서비스를 사용할 수 있습니다. 단, 향후 일부 서비스는 구글의 서비스로
통합될 수도 있으며 해당 사항이 발생할 경우 자세한 내용은 사용자분들에게 별도로
안내를 해 드리겠습니다.
이번 계약을 통하여 구글코리아는 현지화된 제품 포트폴리오 구성을 다양하게
확장하고 사용자 중심의 콘텐츠 개발을 장려할 수 있게 되었으며, 궁극적으로 국내
사용자들에게 보다 향상된 검색서비스를 제공할 수 있을 것으로 기대하고 있습니다.
앞으로 저희는 구글코리아와 함께 한국의 사용자들을 위한 지속적인 투자를 통하여
한국의 사용자들에게 맞는 양질의 검색 제품을 개발하고, 끊임없는 혁신을 이끌어
내도록 계속적인 노력을 할 것입니다. 또한, 구글코리아 R&D센터는 한국만을 위한
제품 개발 뿐 아니라 글로벌 시장을 위한 제품 연구, 프로젝트 기획, 실행 및 제품 확장도
동시에 해나갈 것입니다.
그동안 이올린 서비스를 이용해주신 여러분께 다시 한 번 감사의 말씀을 드립니다.
2008년 9월 12일
태터앤컴퍼니 공동대표 노정석, 김 창원
마이스페이스, 'MDP마스터 캠프' 성공리에 개최
[출처] 아크로팬 편집국 2008.9.8
마이스페이스(www.myspace.com)는 지난 9월 6일 아주대학교에서 제 1회 'MDP(MySpace Developer’s Platform) 마스터 캠프'를 성공리에 개최했다. 이 자리에는 세계적인 트렌드로 떠오르고 있는 소셜 애플리케이션(SNS 사이트 내에서 구동되는 다양한 형태의 위젯 애플리케이션) 개발에 관심 있는 컴퓨터 공학과 및 게임 개발 관련 학생들이 참여하여 뜨거운 참여 열기를 보였다.
이번 캠프는 아주대학교, 명지대학교, 한국산업기술대학교, 동양공업전문대학교 등에서 컴퓨터 공학을 전공하는 학생들이 참가해 SNS의 성장과 오픈 소셜을 기반으로 한 소셜 애플리케이션의 가능성에 대해 논의하고 실제 게임 애플리케이션을 개발해보는 내용으로 진행되었다.
오전 9시 반부터 하루 일정으로 진행된 캠프에는 변광준 아주대학교 컴퓨터공학부 교수 및 미국 실리콘 밸리에 본사를 둔 소셜 애플리케이션 개발업체인 3 CIM의 이상신 대표가 참여하여 SNS 산업의 발전과 아직은 국내 개발자들에게 생소한 소셜 애플리케이션 및 그의 수익성에 관한 발표를 가졌다.
또한, 세 번째 발표자인 구글(Google)의 최영 엔지니어는 '오픈 소셜(Open Social)' 의 등장 배경과 이를 기반으로 한 애플리케이션 개발 방법 등 좀 더 생생하고 현장감 있는 내용을 학생들과 공유했다.
아주대학교의 변광준 교수는 “미국의 스탠포드 등 유명 대학을 비롯 미국, 유럽 지역의 많은 개발자들은 이미 SNS 내에서 구동되는 다양한 방식의 애플리케이션에 관심을 기울이고, 이에 대한 본격적인 개발을 통해 수익을 창출하고 있다” 면서, “그러나, 한국을 비롯한 일본, 중국 등 아시아 지역의 개발자들은 뛰어난 실력을 갖추고 있지만 그에 비해 아직 이 시장의 성장성을 모르고 있는 것 같아, 이번 캠프를 통해 소셜 애플리케이션의 무한한 가능성을 확인했으면 한다”고 발표에 앞서 밝혔다.
3CIM의 이상신 대표는 “현재 전세계 가장 빠른 성장을 보이고 있는 것은 단연 SNS 사이트들이다. 점점 더 많은 인터넷 사용자들이 이러한 인맥관리 사이트들에서 보내는 시간이 많아지면서, 이들 사이트에 제공하는 소셜 애플리케이션의 시장성이 점차 커지고 있다” 면서, “아직 국내에는 이를 전문적으로 개발하는 기업들이 적은데, 창의력과 뛰어난 실력을 가진 대학생들의 관심이 높아져 한국에도 유명한 소셜 애플리케이션 개발 기업들이 등장했으면 한다.” 고 예비 개발자들을 대상으로 설명했다.
발표자 세션으로 이뤄진 오전 세션이 끝나고 오후에는 개발자들의 실질적인 게임 애플리케이션 개발 작업이 진행되었다. '게임'을 주제로 한 이번 애플리케이션 개발 캠프에서는 간단하지만 유저들이 쉽게 참여할 수 있는 그림 맞추기 게임부터, 친구가 많아질수록 '걷기'의 도구를 발달시킬 수 있는 '로드런너(Road Runner)' 등 SNS 를 기반으로 구현되는 재미있는 게임 애플리케이션들이 등장했다.
이번 캠프의 1등은 아주대학교 미디어학과에 재학중인 이재윤, 하태웅 학생이 개발한 '로드런너' 에 돌아갔다. 마이스페이스의 최수인 개발팀장은 “SNS 가 가진 개념을 잘 이해하고, 그 속에서 구현 가능한 게임 애플리케이션의 재미적인 요소가 아주 잘 배합된 게임”이라 밝혔다.
또한, “SNS 의 애플리케이션은 공개된 소스를 가지고 어떤 아이디어로 활용할 것인가가 가장 중요한데 '로드런너' 게임은 친구가 많아질수록 걷는 단계에서 차 타기 단계, 친구 태워주기 단계 등으로 발전되는 아이디어 자체가 매우 참신했으며, 곧 열릴 '더 게임08' 대회에서도 좋은 성적을 거둘 것이라 기대한다” 고 1등을 차지한 게임에 대한 수상 의의를 설명했다.
이날 캠프 참가 학생들이 만든 게임 애플리케이션은 한국을 비롯한 중국, 인도, 일본 등 아시아 4개국에서 개최 중인 범 아시아 게임 개발자 대회인 ‘더 게임 08’ 에 자동으로 출품되며 한국 1위로 선정된 팀은 오는 10월 일본 도쿄에서 열리는 세계 최대의 게임쇼인 ‘도쿄 게임쇼(Tokyo Game Show)’에 무료로 참가하여 마이스페이스 부스에서 자신들의 게임을 홍보할 수 있게 될 예정이다.
또한, 이 대회 기간 중 최종 우승팀을 가려 미화 3만 달러 등의 상금도 제공받을 수 있다. 한마디로 전세계적인 명성과 1억 1700만명의 마이스페이스 유저들에게 자신의 애플리케이션을 선보일 수 있는 기회인 셈이다.
'더 게임08' 에 게임 애플리케이션을 출품하고자 하는 사람들은 MDP 마스터 캠프에 참가하지 않았더라도 9월 14일까지 마이스페이스의 개발자 플랫폼(http://developer.myspace.com)으로 작품을 직접 제출할 수 있다.
日 SNS시장 '가파른 상승'
[출처] 전자신문 2008.9.9 이정환 기자올해 일본 소셜네트워크서비스(SNS) 관련 시장은 지난해보다 50%가 성장한 413억8000만엔(약 4150억원) 규모에 달할 것이라고 니혼게이자이신문이 민간 조사기관 야노경제연구소의 통계를 인용해 보도했다.
야노경제연구소는 6월부터 8월 사이 일본 내 SNS 사업자 130곳을 대상으로 올해 시장 현황 및 내년도 시장 전망을 조사한 결과 올해 50%에 달하는 성장이 가능할 것으로 분석했다. 내년에는 성장률이 올해만큼의 급성장은 어렵겠지만 그 기조는 이어져
30% 가량이 성장한 544억4000만엔(약 5460억원) 시장 규모가 형성될 것으로 내다봤다.
이번 조사는 SNS사업자들의 광고 매출과 광고를 제외한 기타 매출을 별도로 구분해 실시됐다. 여기서 기타 매출이란 SNS 사이트 상에서 이뤄지는 음악 콘텐츠 판매나 유료 회원등록 제도, 회원을 활용한 유료조사 서비스 등이 포함된다.
특히 올해 413억8000만엔의 SNS 시장 가운데 기타 매출 규모는 전년 대비 무려 84%가 성장한 144억6000만엔(약 1450억원)으로 예측돼 새로운 성장엔진으로 자리잡고 있는 것으로 나타났다.
[출처] 위클리비즈 2008.6.26
http://news.chosun.com/site/data/html_dir/2008/06/20/2008062000833.html추락한 '인터넷 한국'
[Cover story]'트렌드 선구자'에서 모방국으로… '웹2.0' 한국만 비껴갔다
미국은 물론 한수 뒤지던 일본까지 참신한 기술로 '웹2.0 스타기업' 배출
한국은 몇 년째 '그밥에 그나물' 국내서만 박터지는 우물안 개구리로
우병현 태그스토리 대표이사
penman@tagstory.com 2006년 11월
미국 샌프란시스코에서 열렸던 웹2.0 컨퍼런스에서 유현오 당시
SK커뮤니케이션즈 사장은 싸이월드의 성공 사례를 발표했다. 미국의 주요 언론들은 싸이월드의 미국 진출과 관련해 유 대표의 연설에 뜨거운 관심을 보였다.
그러나, 그로부터 1년 뒤에 같은 곳에서 개최된 웹2.0 컨퍼런스는
미국판 싸이월드 격인 페이스북(facebook.com) 창업자인 주커버그(Zuckerberg)의 독무대였다. 그는 하버드대 재학 중 페이스북을 만들어 실리콘 밸리로 진출했다. 당시 23세였던 그는 웹2.0 간판 스타로서 가는 곳마다화제를 모았다. 반면 이 무대에서 싸이월드에 대한 관심은찾아보기 어려웠다.
- ▲ 그래픽=김의균 기자 egkim@chosun.com
한국 인터넷 업계는 세계 최고의 IT 인프라를 바탕으로2000년대 중반까지 세계 무대에서 늘 화제를 모아왔다. 한국의 온라인 게임은 세계 온라인 게이머들을 열광시켰고, '도토리'를 바탕으로 사이버 경제 시스템을 구축한 싸이월드는 독특한 아이디어 덕분에 미국 유수 MBA 과정에서 케이스 스터디 소재가 될 정도였다. 또 다음은 미국 라이코스를 인수하면서 미국 본토 공략에 나섰고, 네이버는 일본 검색 시장을 차지하기 위해 수백억원을 쏟아 부었다.
그러나 야심차게 해외 진출에 나섰던 국내 스타 기업들은 온라인 게임 분야를 제외하고는 거의 모든 분야에서 성과를 내지 못하고 국내로 회귀하고 있다. 이에 따라 한때 세계 인터넷 산업계의 테스트 베드이자 아이디어 뱅크 역할을 했던 한국 인터넷 업계는 이제 좁은 국내 시장을 놓고 피 터지게 싸우는 우물 안 개구리로 전락했다. 웹2.0과 같은 새로운 트렌드의 창출은 미국의 몫이 됐고, 심지어 늘 한 수 아래로 봤던 일본 인터넷 산업계보다 종합적으로 뒤진다는 평가를 받기에 이르렀다.
최근 2~3년간 세계 인터넷 업계를 강타했던 웹2.0 바람은 유독 한국만 비껴갔다. 미국과 일본의 경우 구글, 마이스페이스, 페이스북, 믹시 등 수많은 신생(新生) 스타들을 배출했지만, 한국은 웹2.0 스타 기업을 전혀 배출하지 못했다. 태터앤컴퍼니, 올블로그, 위자드, 윙버스, 피플투 등 웹2.0을 표방하는 많은 기업들이 도전에 나섰지만 몇몇 기업을 제외하고는 생존 기반조차 마련하지 못하고 고전하고 있다.
인터넷 종주국인 미국의 인터넷 산업은 다양성 면에서도 한국과의 격차를 크게 벌렸다. 특히 2000년대 중반부터 대형 포털 위주의 산업 지형에서 탈피, 다양한 서비스들이 공존하는 생태계를 구축하는 데 성공했다.
구글이나 야후 등 대형 포털의 영향력이 여전히 크긴 하지만, 페이스북, 마이스페이스, 위키피디아, 워드프레스 등 웹2.0 사이트들이 약진하면서 라이코스, 엑사이트 등의 포털을 크게 앞질렀다.
최근 2~3년간 일본 인터넷 업계의 성장세도 예사롭지 않다. 일본의 최대 소셜 네트워크 서비스(SNS·네티즌끼리 서로 일기나 사진, 메시지 등을 공유하는 웹2.0 기반의 서비스) 사이트인 믹시(mixi.jp) 앞에 싸이월드 재팬은 명함도 못 내밀 정도로 밀리고 있다.
니코니코동화(nicovideo.jp)는 같은 동영상을 보는 사람들끼리 댓글을 달면서 서로 토론할 수 있는 사이트인데, 월 정액을 받는 유료 모델을 성공시켜 한국 동영상 서비스 업계의 벤치 마킹 대상으로 떠올랐다. 이밖에 하테나, 2ch, 그리(Gree) 등 다양한 웹2.0 지향 인터넷 서비스들이 주목을 받고 있다. 구글, 아마존, 마이스페이스 등 미국의 웹2.0 간판 서비스들도 일본에서 나름대로 자리를 잡아가고 있고, 휴대폰과 연계한 모바일 인터넷도 한국보다 활발하다.
인터넷 도입 초창기만 해도 야후 재팬 이외에는 변변한 사이트들을 찾기 어려울 정도로 인터넷 문화의 불모지였던 일본이 이처럼 무섭게 변신한 이면에는 웹2.0에 대한 적극적인 수용 전략이 있다. 일본 인터넷 업계는 웹2.0 바람이 불자 웹1.0시대 성장 전략이었던 '울타리 치기(walled garden)'전략을 과감하게 버리고, 웹 2.0의 핵심 전략인 '참여'와 '개방' 전략을 충실하게 수용했다. 또 사용자를 무조건 많이 모으기 위해 아이디어를 서로 베끼는 전략도 지양했다. 신생 업체들은 한 우물을 파는 '보털(ve rtical portal·의학 등 특정 주제나 블로그 등 특정 기능에 집중하는 포털)'전략을 택하거나, 기발한 아이디어 서비스로 승부했다.
일본 인터넷산업계는 미국에 버금갈 정도로 활력이 넘치는 생태계로 발전을 거듭하고 있다. 새로운
아이디어로 무장한 신생 서비스들이 끊임없이 등장해 기존 서비스와 치열하게 경쟁하면서 활력을 불어넣고 있는것이다.
이 같은 일본 인터넷 기업들의 눈부신 변모는 미국 웹2.0 간판 기업들의 개방형 전략을 벤치마킹한 데 기인한다.
미국의 개방형 전략이 가장 잘 나타나는 분야가 위젯(Widget)이다. 위젯은 미니 웹 응용프로그램을 뜻하는데, 시계, 주식시황, 날씨, 게임, 카드, 동영상, 슬라이드 등 다양한 콘텐츠나 서비스를 '미니 액자'에 담아서 블로그, 카페 등 여러 곳으로 쉽게 퍼갈 수 있도록 설계돼 있다. 슬라이드(slide.com), 플렉토(flektor.com), 락유(rockyou.com), 클리어스프링 (clearspring.com), 위젯박스(widgetbox.com), 스트링위젯(springwidget.com) 등 다양한 위젯 애플리케이션 공급 회사가 있다.
그런데 이들의 성공을 결정적으로 뒷받침한 것이 페이스북과 마이스페이스 같은 소셜 네트워크 사이트이다. 예를 들어 페이스북은 독립 소프트웨어 개발자들이 자신이 원하는 서비스를 만들어 페이스북에 그냥 붙이기만 하면 장사할 수 있도록 플랫폼을 개방형으로 설계했다. 슬라이드는 페이스북에 가장 많은 응용 프로그램을 공급하는 회사로서 벤처 투자가들 사이에서 주목을 받아 올해 초 5000만달러 투자를 유치하는 데 성공했다. 웹2.0의 간판격인 아마존도 수십억 달러를 투자해 구축한 사용자 데이터베이스, 물류 시스템 등을 외부에 완전 개방했다. 그래서 누구나 잘 팔리는 아이템에 대한 아이디어만 있으면 아마존에서 쇼핑몰을 만들어 돈을 벌 수 있게 만들었다.
■다양성 잃고 아파트 닮아가는 한국의 인터넷문화 그러나
한국은 최근 2~3년 간
미국이나
일본과는 반대로 '울타리 치기' 전략을 고수했고, 결국 웹 2.0 시대의 미아(迷兒)가 됐다.
예를 들어 한국에서는 위자드(wzd.com)와 같은 위젯 회사들이 제대로 성장을 못하고 있다. 대형 포털 사이트들이 독립 위젯 회사에 문호를 개방하지 않기 때문이다. 인터넷산업 전문가들은 한국이 울타리 치기 전략에서 벗어나지 못한 중요한 원인 중 하나가 2000년대 중반에 형성된 네이버,
다음, 싸이월드의 3강(强) 체제에 있다고 진단하고 있다.
국내 인터넷 사용자의 90% 이상을 장악하고 있는 3강은 독과점 체제를 바탕으로 문어발식 확장을 집요하게 추구하면서 중소 벤처기업의 영역까지 잠식하고 있다. 일례로 판도라 TV, 엠군 등 동영상 전문 업체들이 동영상 UCC시장을 개척하자 네이버, 다음, 싸이월드 등 3강은 모두 동영상 UCC를 독자적으로 구축해 중견업체들을 밀어내 버렸다.
또한 3강은 한국 소비자들의 입맛을 겨냥한 이른바 '한국형서비스' 개발에만 치중하면서 국내용으로 전락해 버렸다.
이를테면 네이버의 간판 상품인 '통합 검색'은 수백명의 사람이 달라붙어 검색 결과를 인력(人力)으로 정리 정돈해주기 때문에 한국 사람의 입맛에는 잘 맞지만, 다른 문화권에는 적용하기 어렵다. 이에 비해 구글은 검색 결과를 검색엔진이 처리하고 사람이 일절 관여하지 않아 여러 시장에서 통용될 수 있다.
대형 포털의 쏠림의 문제는 인터넷문화의 다양성에도 영향을 미치고 있다. 대형 포털이 제공하는 서비스에 입맛이 길들여진 인터넷 사용자들은 신생 기업의 새로운 서비스를 잘 수용하지 않는다. 한국의 인터넷문화가 마치 개성이 없는 아파트 문화를 닮아가고 있는 것이다. 구글, 마이스페이스, 세컨드라이프 등 한국에 진출한 인터넷 스타서비스들이 한국에서 자리를 잡지 못하는 데는 한국 인터넷문화의 편식성이 작용을 하고 있다.
반면 일본의 인터넷 사용자들은 인터넷 초창기의 소극성을 버리고, 자신의 취향이나 목적에 따라 자유자재로 사용함으로써 인터넷업계 발전에 밑거름 역할을 하고 있다.
그러나 울타리 치기 전략의 더욱 큰 폐해는 벤처 정신의 쇠퇴이다. 최근 3년 만에 미국 유학을 마치고 귀국한
안철수 KAIST 석좌교수는 지난 13일 한 강연에서 "실리콘밸리에서 공부하면서 가장 부러웠던 게 지금도 끊임없이 새로운 스타가 탄생하고, 20대 CEO가 '비즈니스위크' 표지를 장식하고 있는 것"이라고 말했다. 그는 "반면
한국은 3년 전이나 지금이나 산업을 이끄는 영웅이 다를 바 없는데 굉장히 위험한 징조"라고 말했다. 그러나
네이버,
다음, 싸이월드 등 3강의 독점 구조는 당분간 깨지지 않을 전망이다. 3대 포털들이 서로 1위를 차지하기 위해 개방보다는 울타리 치기 전략을 더욱 강화하는 쪽으로 움직이고 있기 때문이다.